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게임처럼 빠져드는 원더버스 세계, 어떻게 만들어졌을까?

NHN 스토리 · 2024.04.30

지난 3월 4일 공식 런칭한 원더버스는 세계 최초의 메타버스를 기반으로 한 학습경험 플랫폼으로 현재 전국의 초등학교에서 도입 문의가 이어지고 있다.



‘가상현실 속에서 마치 게임을 하듯 수업을 즐기고 체험할 수 있다면 어떨까?’ 라는 물음에서 시작된 교육용 메타플랫폼 원더버스. NHN에듀가 개발해 지난 3월 4일 시장에 첫 발을 내딛었습니다. 수준 높은 메타버스 3D 공간을 구현하고자 오랜 시간 개발 끝에 탄생하게 되었는데요.


곳곳에 숨겨진 비밀 공간을 찾고 48개의 퀘스트를 풀고 나면 언제 시간이 지났냐는 듯 원더시티 속으로 흠뻑 빠져들곤 합니다.

이번 인사이드NHN에서는 원더버스 세계관에 생명력을 불어넣은 원더버스 기획 및 개발진을 만나 컨셉 구상부터 캐릭터 개발까지, 다양한 이야기를 들어봤습니다.


왼쪽부터 변혜정 선임(플랫폼 기획팀), 배형기 선임(BIZ서비스 개발팀), 김주봉 책임(플랫폼아트팀), 김은호 선임(LX콘텐츠기획팀) 순



먼저, 원더버스 서비스에 대해 소개해주세요

변혜정) 원더버스는 게임을 하듯 학습할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼으로 교육자용 '원더 클래스', 학습자용 '원더 플레이'로 나누어 서비스를 제공하고 있습니다.


김은호) 학생들은 스토리기반 게임형 콘텐츠를 통해 세계시민교육, 디지털리터러시 커리큘럼을 쉽고 재미있게 배울 수 있고요. 학습, 수업 운영에 최적화된 수업 지원 도구인 원더클래스는 원더플레이와 실시간 연동되어 선생님들의 원활한 수업 진행을 돕습니다. 원더클래스를 통해 학생들의 실시간 수업 현황과 평가 그리고 수업 지원 자료를 확인할 수 있어요.

 

서비스를 출시하게 된 계기와 배경이 궁금합니다. 

변혜정) 메타버스 활용 교육은 지리적 제한이 없고 미래 세대를 위한 대화형, 몰입형 학습경험이 가능하다는 장점이 있어요. 기존의 메타버스 서비스는 교육 현장에서 활용성이 떨어진다는 지적이 많았는데요. 우리는 게임 회사의 DNA와 NHN에듀의 에듀-테크 방향성을 결합해 플랫폼 이용자인 '디지털 네이티브'가 만족할 수 있는 수준의 3D 가상 환경의 메타버스 공간을 구현하는데 주력하고자 방향을 잡았습니다.

 

이번 프로젝트에서 네 분은 각자 어떤 역할을 담당하셨나요?

변혜정) 저는 UI/UX 기획을 메인으로 시스템 기획, 재화 밸런스 기획을 담당하고 있습니다. 원더버스에서 필요한 기능에 대해 정의하고 프로그래밍적으로 구현될 수 있도록 테이블 설계를 하거나 화면 구성에 대한 문서를 작업하고, 그 과정에서 담당자분들과 의견을 나누면서 조율하여 하나의 시스템을 만들어 나가는 역할을 맡았죠.


배형기) 저는 클라이언트 개발자로 유니티 엔진을 이용한 서비스 개발을 담당했습니다. 주로 콘텐츠에 필요한 시스템이나 개발에 필요한 툴 개발을 맡았어요.


김주봉) 배경팀 분들이 만들어 주신 어셋들을 참고하고 활용해서 원더시티라는 세계를 꾸미는 레벨 디자인을 담당했습니다. 나무와 타일을 깔고, 건물을 배치했죠. 


김은호) 원더버스 내 주요 콘텐츠인 세계시민교육의 틀을 잡고 콘텐츠 개발을 담당했어요. 초반에는 세계시민교육의 내용 체계와 커리큘럼을 구성하였는데요. 교육적인 목표를 달성하면서도 메타버스의 성격을 잘 살릴 수 있도록 열심히 고민했어요. 또 기획한 콘텐츠가 실제로 구현될 수 있도록 개발도 진행했죠. 여기서 제가 말하는 개발은 기술, 시스템 개발이 아닌 “콘텐츠 개발”이라고 이해해 주시면 될 것 같아요.



메타버스를 접목한 교육플랫폼이라는 점이 눈에 띕니다. 교육적 가치를 제공하면서도 아이들이 쉽고 재미있게 수업을 들을 수 있도록 가장 집중하신 부분이 있다면?

김은호) 초등학생을 대상으로 하기 때문에 학생 수준에 적합하면서도 몰입감 있게 학습할 수 있도록 팀원들과 끊임없이 고민했어요. 많은 내용을 담기보다는 “퀘스트가 끝나도 기억에 남는 학습 내용 하나”를 공략하자는 목표로 움직였죠. 몰입도를 높이고자 초등학생들이 보는 학습 만화, 애니메이션, 동화책 등 각종 자료를 찾고 분석하는 과정을 거쳤습니다. 특히, 아이들에게 어떻게 내용을 쉽게 설명할 수 있을지 치열하게 고민했던 것 같아요.


변혜정) '쉽고 재미있게' 측면이 저희 서비스의 차별점이라 생각합니다. 원더버스를 통해 수업을 경험한 친구들은 대부분 수업이 아주 즐거웠다고 평가하는 모습을 봤으니까요. 아마도 아이들이 좋아하는 친숙한 게임 UX를 이용해서 학급 친구들과 원더시티를 뛰어다니면서 퀘스트를 함께 달성하는 과정 자체가 아이들에게는 즐거움이 되는 것 같습니다.

김주봉) 아이들이 ‘원더버스는 즐겁고 재미있는 곳이야’는 생각을 떠올릴 수 있도록 월드 작업을 했어요. 여기엔 뭐가 있을까? 찾아가보면서 새로운 공간에서 NPC를 만나 대화하고 탐험할 수 있는 놀이공간을 만들고자 했죠.  공간 곳곳에 산림 훼손, 문화 유산, 제로 헝거 등 콘텐츠를 추가해 교육적으로도 즐기면서 수업할 수 있는 플랫폼이 되도록 작업을 진행했어요.

 

쓰레기 문제', '기후위기', '국가유산' 등 6종의 교육 커리큘럼은 어떻게 구성하셨는지.

원더버스 콘텐츠 개발실은 세계시민교육 선도교사진들과 함께 온오프라인 회의를 약 1년 가량 진행하며 콘텐츠를 준비했다.



김은호) 세계시민교육이라는 콘셉트가 정해진 뒤 세계시민교육 선도교사 12명과 함께 틀을 만들어 나갔어요. 세계시민교육 교과서, 논문, 유네스코 자료들을 검토하면서요. 매주 온/오프라인으로 회의를 하며 내용 체계와 세부 주제를 잡아갔는데요, 학교 선생님들의 시각에서 의견을 들으니 직접 학교에서 활용할 수 있는 콘텐츠를 기준으로 구성할 수 있었어요. 이후 몇 차례에 걸쳐 유네스코 아태교육원 자문을 통하여 수정을 거듭해 커리큘럼을 완성했습니다. 그렇게 총 6개 영역이 만들어졌고, 각 영역에 적합한 주제들이 정해졌어요. 학교 현장, 전문가들과 함께 머리 싸매고 고민한 결과물이라고 할 수 있을 것 같아요.

 


원더시티 내부에는 다양한 종류의 NPC들이 존재한다. 원더버스 교육콘텐츠 개발실은 각 NPC의 역할에도 교육적 기능이 있도록 구현했다.



NPC와의 대화들도 교육 커리큘럼과 접목된 것인가요?

김은호) 세계시민교육 퀘스트와 관련된 NPC와의 대화는 모두 교육적 내용을 담고 있습니다. 퀘스트 NPC를 설정할 때, 학생도 있지만 멸종위기종 연구원, 보안관, 행사기획자 등 실제 있는 직업군으로 구성하기도 했어요. 종사자를 직접 만날 수는 없지만 가상 세계에서 만나보고, 그들이 하는 역할을 알 수 있기도 하지요.

 

몰입도를 높이기 위한 '캐릭터 액션'을 소개해주신다면.

변혜정) 캐릭터가 채팅을 치면 AI가 분석해 해당 감정에 맞는 동작을 실행하는데요. 슬픈 감정이 느껴지는 단어를 적으면 캐릭터가 눈물을 폭포수처럼 뿜어내거나, 즐거운 감정이 느껴지는 단어를 적으면 마구 웃거나 춤을 추는 등으로 감정을 표현할 수 있어요.




무한 탑쌓기



배형기) 3단 점프와 공중제비, 무한 탑쌓기 등 캐릭터 액션이 반영되어 있고요. 특정 도구를 들고 행동하는 가젯(영어) 기능이 추가될 예정입니다. 예를 들어 소화기로 불을 끄는 등 사물을 활용한 캐릭터 액션이 가능해지겠죠?


 

캐릭터 변천사 (초기 – 중기 – 현재)



원더시티 세계관 설정은 어떤 과정으로 이뤄졌나요?

변혜정) 세계관 설정에만 무려 3년이 걸렸어요. 재작년 5월부터 월드 작업이 구체화되어 캐릭터도 수정에 수정을 거쳐 지금의 모습이 되었습니다. 


김주봉) 초창기보다는 코스튬이 많이 세련되어졌죠? “요즘 아이들이 좋아하는 게 뭘까?”, “많이 입는 옷은 뭐지?”등등 아이들의 생활을 고민하면서 의류 및 아이템들을 사계절로 조사해 준비했어요. 초창기부터 중반, 현재에 이르는 캐릭터 변천사를 확인하실 수 있어요.

 

퀘스트가 많이 있던데 특히 주목한 부분이 있다면.

변혜정) 학습적으로 유의미하도록 퀘스트를 구상했어요. 퀘스트마다 같은 클리어 방식을 사용하는 게 아니라 체험해 볼 수 있는 원더버스 시스템이 다르게 적용했죠. 예를 들어, 문화유산 퀘스트에서는 탈춤을 캐릭터가 직접 출 수 있고, 기후위기 퀘스트에서는 스마트글라스라는 아이템을 착용해 탄소배출량을 관리하지 않으면 변화하는 환경의 모습을 볼 수 있도록 구현했어요.


김은호) 최근 ‘생태전환교육’에 대한 관심도가 점점 높아지면서 교육청에서도 해당 주제에 관한 교육을 강화하고 있는데요, 이처럼 각 교육청에서 계획하고 추진하는 교육 주제와 원더버스 세계시민교육의 주제들의 싱크를 맞추고자 했어요. 추진하는 학습을 포괄하도록 원더버스 주제를 선정했습니다. 멸종위기종, 쓰레기 문제, 기후 위기 등을 예로 들 수 있겠네요. 주제들은 모두 교과 과정과 연계되어 있고요. 학교 현장에서 꼭 필요로 하지만 교육 자료가 충분하지 않은 현실적인 어려움을 해소하기를 바랐죠.


생각지 못한 아이들의 행동에 ‘탈출’ 버튼을 만들기도 하셨다고.

변혜정) 게임을 하면서 한 번쯤 은 일부러 사고를 내거나 물에 빠져보는 등 이상한 행동을 해보셨던 기억이 다들 있을거에요(웃음). 아이들도 예외는 아니었는데요. 청주 동화초등학교에서 시범 운영을 하고 난 뒤 선생들에게 통제 모드가 필요하다는 점을 절감했어요. 그래서 일시정지 기능을 만들었죠. 


또 모노레일을 놓쳐 수업 진도를 못 따라가거나, 공간에 끼여 캐릭터가 땅으로 꺼져버리는 경우 즉시 캐릭터를 탈출시킬 수 있는 탈출 모드를 구현했어요. 강물에 빠지면 5초 후 지상으로 꺼내 주고, 지정된 위치로 돌아오는 버튼을 추가했죠.


수업 시간 중 원더클래스 내에 있는 일시정지 버튼을 누르면 학생들의 원더플레이 화면에 위 팝업과 함께 알림창이 뜬다. 해당 기능은 선생님들만 사용할 수 있다


세계 최초로 선보이는 서비스다보니 우여곡절도 많으셨을 것 같아요.

김은호) 원더버스의 윤곽이 뚜렷하지 않은 상황에서 학교 선생님들이 생각하는 메타버스와 우리가 구현하려는 메타버스의 방향성을 맞춰 가야했습니다. 추구했던 바와 현실적인 갭이 큰 상황이라 막막하기만 했어요. 조립했던 생각을 다시 펼쳐 놓고 하나씩 뜯어서 근본적인 교육적인 내용과 가치를 생각하며 논의하곤 했어요. 결국 선생님들의 의도를 살리면서 원더버스에서 구현 가능하도록 아이디어를 모아 콘텐츠를 기획하였고, 선생님들의 검토를 통해 보완하며 서비스를 완성할 수 있었습니다. 처음부터 다시 생각해 봤던 시간들이 지금 돌이켜보니 값진 경험이 된 것 같아요.



김주봉) 지금의 원더버스가 나오기까지 정말 수없이 뜯고 고친 거 같습니다. 퀘스트에 따라서 새로운 공간이 생기기도 했고, 기존 공간을 부수기도 했고요. 아이들의 눈높이에서 좀 더 직관적인 목표물로 향하는 동선이나 시야 처리를 고민해서 제작했어요. 월드를 꾸몄으니 끝인 줄 알았는데, 끝이 안 나더라고요. 아마 끝이…없을거 같아요. (웃음) 처음부터 확장형 세계였기 때문에 지속적인 보강이 필요할 것 같고요. 그만큼 애정 듬뿍 담아 서비스 런칭을 했다고 생각하시고 즐겁게 플레이 해주셨으면 합니다.


현장 반응은 어떠한지? 도입 후 사용량, 실제 사용기 에피소드나 피드백이 있으셨는지.

배형기) 현장 반응을 처음 직접적으로 체감했던 건 1월에 있었던 대한민국 교육 박람회 때였어요. 학생들의 반응을 처음 엿볼 수 있는 기회였는데, 참여도와 몰입도가 높아 인상 깊었어요. 이튿날부터는 게임 컨트롤러(조이패드)를 비치해 뒀는데 아이들이 컨트롤러를 능숙하게 다루면서 플레이하는게 아니겠어요. 한 아이는 이틀 연속으로 와서 즐기기도 했었어요.


김은호) 박람회 당시 함께 활동을 구성했던 선생님들께서도 학생들이 수업을 매우 즐거워할 것 같다고 말씀 주셔서, 모두가 다 같이 뿌듯했던 기억이 있네요. 지금도 지속적으로 도입 문의가 증가하고 있는데요. 앞으로 현장에서 더 활발히 사용될 수 있도록 보완하여 학교 현장에서 환영받는 원더버스를 만들어 나가고 싶습니다.

 


이번 프로젝트를 한 단어로(열정, 협업, 주도, 끈기, 확신) 표현하자면?


김은호) 저는 이번 프로젝트를 "끈기"로 표현하고 싶어요. 원더버스를 시작하면서 가장 고민이었던 건 참고할 만한 레퍼런스가 많지 않았다는 점이었어요. 당장 닥친 문제를 어떻게 해결해야 할지 돌파구를 찾는 일이 많았습니다. ‘메타버스 성격에 맞춰 교육적 가치를 어떻게 전달하지?’와 같은 질문을 끊임없이 했던 것 같아요. 답을 찾고자 팀원들과 어린이 도서관도 찾아가고, 실시간으로 계속 소통하고, 전문가를 찾아가 자문을 구하기도 했어요. 시장에서 새로운 도전인만큼 포기하지 않고 문제를 해결하려는 마음가짐이 가장 중요한 것 같아요. 혼자만 할 수 없는 일을 모두가 마음을 맞춰 끝까지 함께하고자 하는 마음 가짐이 좋은 방향으로 이끄는 원동력인 것 같습니다.


김주봉) 선생님들과 회의, 현장에서의 체험을 통한 피드백, 원더버스를 만드는 실무자들과 소통하면서 만든 결과물이기에 협업이라고 생각합니다. 시작은 미약하나 그 끝은 창대하리라는 말처럼 지금 막 출발했기에 시간이 지날수록 더 견고하고 완성도 높은 같이 만들어가는 원더버스가 될 거라 믿어요.


배형기) 저도 끈기로 표현하고 싶네요. 프로젝트 방향이 바뀌는 상황도 있었는데, 모두들 포기하지 않고 결국 런칭을 했다는 점에서 끈기 있게 목표를 달성했다고 생각합니다.

 



4교시 수업은 '원더버스'…환호성 나오는 수업 무엇? [MTN] 방영 (2024.04.26)



원더버스가 어떤 서비스로 기억되길 바라시는지


변혜정) 원더버스는 가상 공간 속 재미있고 유익하게 학습할 수 있는 교육용 MMORPG로서 자리매김하고자 합니다. 이런 형태의 서비스가 교육 시장에서 주요한 영향력을 발휘할 수 있도록 지켜봐주시고, 응원해주셨으면 좋겠습니다. 저희도 한 획을 그을 수 있도록 최선을 다 해 보겠습니다.


김은호) 누구나 메타버스를 알고는 있지만 교육 현장에서 직접 사용하려고 하면 생소하고 어렵게 느끼는 분들이 많은 것 같아요. 학생들에게 진짜 도움이 되는 건지, 게임으로만 인식하는 건 아닐지에 대한 물음표도 계속 있는 것 같고요. 원더버스는 이러한 물음표를 해결하는데 집중하고자 합니다. 학생과 선생님이 메타버스를 활용해서 효과적으로 수업을 할 수 있도록이요. 원더버스를 통해 학생들이 좋은 학습 경험을 하기를 기대합니다. 원더버스가 교육 시장에서 지속적으로 긍정적인 영향을 끼칠 수 있었으면 좋겠어요. 그렇게 해서 많은 사람들이 가지고 있던 물음표를 느낌표로 바꾸고 싶어요.




한편 원더버스는 청주 동화초등학교와 첫 계약을 마치고, 초중고 학교 내 시장 점유율 20%(약 2,000개) 서비스 도입을 목표로 영역을 넓혀 나가고 있는데요. 게이미피케이션을 녹인 디지털 교과서의 미래형 모습이자 높은 수준의 3D 메타버스 환경에 교육 현장에서는 긍정적인 평가가 이어지고 있습니다. 


원더버스는 앞으로 메타버스 플랫폼의 장점을 살려 가상현실(VR) 기능과 증강현실(XR) 기능을 추가해 보다 생생한 실감형 콘텐츠를 제공할 예정입니다.


교육 현장에서 새로운 반향을 불러 일으키고 있는 NHN에듀의 ‘원더버스’. 앞으로 펼쳐질 모험을 기대해주세요. 



[끝]

오주연 홍보2팀

NHN의 여러 소식을 전합니다.

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