[한일이 한 일②] “설계는 일본, 검증은 한국” 톱니바퀴처럼 맞물린 NHN의 한·일 협업, TGS 2026에서 베일 벗다
임재형 2026-10-26

지난 9월 18일, 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 기간 NHN은 마쿠하리 멧세 근처 뉴오타니 호텔에서 국내 미디어를 초대해 한·일 게임 부문장 단체 인터뷰를 개최했습니다.
연단에는 김상호 NHN 게임사업부문 대표와 무라카미 하루키(村上春樹) NHN플레이아트 이사·총괄 PD가 올랐는데요, 게임의 핵심 재미를 설계하는 일본의 집념과 빠르게 개발 결과물을 검증하는 한국의 속도가 융합되어 신규 오리지널 IP(지식재산권) 확장까지 이뤄지고 있다고 알렸습니다.
이 같은 양국 협업 체계는 하루아침에 구축된 것이 아닙니다. 행사 참관으로 시작한 NHN, NHN플레이아트의 교류는 양국 구성원이 함께 참여하는 사내행사 ‘Games Week’, AI 활용 과제를 단기간에 수행하는 ‘AI 스프린톤’, 경영진 차원에서 사업 방향과 협업 과제를 공유하는 ‘한일 임원 워크숍’, 신입때부터 서로의 문화와 일하는 방식을 배우는 ‘한일신입교류회’ 등으로 확장되어 문화적 공감대와 업무적 시너지를 동시에 높였습니다.
[한일(韓日)이 한 일] NHN과 일본 게임 자회사 NHN플레이아트는 20년 넘게 이어 온 한일 게임사업의 경험을 바탕으로, 이제 각자의 강점을 모아 하나의 게임을 함께 만들고 있습니다. 신입사원 교류에서 시작해 기획과 개발, 그리고 디자인까지. 〈한일(韓日)이 한 일〉 시리즈에서 한국과 일본이 함께 일하는 방식을 차례로 전합니다. ① 경계를 넘어 성장을 공유하다, ‘2026 한일 신입사원 교류회' ② "설계는 일본, 검증은 한국" 한일 게임 리더가 밝힌 협업 전략 (TGS 2026) |

▶게임의 핵심 재미 탐구하는 ‘일본’, 빠르게 구현하고 검증하는 ‘한국’
NHN은 지난 2000년 ‘한게임 재팬’ 설립을 시작으로 20년이 넘는 기간 동안 게임 사업 노하우를 쌓아 왔습니다. 다만 한국과 일본의 조직이 함께 게임을 만드는 것은 또다른 관점에서 고민해야할 프로젝트였습니다. 양국의 문화적인 차이와 함께 일하는 방식도 달랐기 때문인데요, 신뢰를 쌓고 이해도를 높이기 위해 NHN과 NHN플레이아트는 오랫동안 노력을 기울여 왔습니다.
"김상호 NHN 게임사업부문 대표: 서로 간 조율하고 알아가는 과정이 필요했습니다. ‘지스타’와 같은 행사에서 이야기를 나눴고, 각자 조직의 장점을 살려서 개발하는 것이 효과가 있겠다는 생각을 하게 되어 게임을 만들기 시작했습니다."
한국, 일본 조직의 강점은 개발을 이어갈수록 점차 고도화되며 협업 체계를 끈끈하게 만들었습니다. 먼저 일본 조직은 게임의 코어 재미를 발굴하는 부문에 특화되어 있습니다. 이용자들이 납득할때까지 게임의 ‘핵심 재미’를 설계하기 위해 끊임없이 노력합니다. 이 같은 집념은 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘#콤파스 전투 섭리 분석 시스템’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’를 비롯한 히트작 배출에 결정적인 역할을 했습니다.

이와 다르게 한국 조직은 빠르게 결과를 만들고 검증하는데 강점을 지니고 있습니다. 두 조직의 시너지는 기획 확정 후, 속도감 있는 개발과 검증이 반복되며 강화되고 있습니다. ‘재미’와 ‘개발 속도’는 흔히 상충하기 쉬운 목표로 생각할 수 있지만 NHN과 NHN플레이아트는 달랐습니다. 수년 간 호흡을 맞추며 서로의 강점을 깊이 신뢰하게 되었으며, 양 조직 간 단단한 협력 기반이 마련되었습니다.
"무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄 PD: 개발 속도와 재미, 퀄리티를 양립시키는 것은 생각보다 어렵습니다. 이를 이뤄내기 위한 조건을 몇 가지 느꼈는데요, 먼저 한국, 일본 조직의 협력이 오래 지속되며 신뢰 관계가 축적되었습니다. 또한 같은 동료로서 협업이 가능했고 게임 제작이 굉장히 탁월하다고 느꼈으며, 서로의 언어를 이해하는 사람도 반드시 포함되어 있었습니다."
▶예측불가 연쇄에 '눈길 고정'…TGS 현장 사로잡은 '환상세계의 푸치포용'
머리를 맞댄 한일 양국 조직은 첫 결과물을 이번 TGS 2026 현장에 처음으로 공개했습니다. 게임명은 ‘환상세계의 푸치포용(일본명 幻想世界のぷちぽよん)’으로, 신비로운 생명체와 물질들로 가득한 ‘환상세계’에서 나쁜 마녀의 감옥에 갇힌 캐릭터 ‘유니쿠마’를 구출하는 퍼즐 게임입니다.
‘환상세계의 푸치포용’의 기본 게임성은 지난 2023년 당시 SNS와 인터넷 방송에서 선풍적인 인기를 끌었던 ‘스이카 게임(수박 게임)’과 비슷한 측면이 있지만, 세세하게 살펴보면 ‘게임의 핵심 재미’를 설계하기 위한 노력이 가득 서려 있습니다. 여러 변수를 탑재해 이용자들이 고득점을 위해선 많은 고민을 거치도록 설계했습니다.
"무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄 PD: 단순히 수박 게임이라고 생각하면 점수를 올리지 못하고 실패하는 경우가 많습니다. ‘환상세계의 푸치포용’은 연쇄가 중요하고 이를 노리는 스킬이 많으며, 예상하지 못하는 움직임도 발생합니다. 실제 플레이해보시면 수박 게임과 많이 다를 것이라고 생각합니다."

인터뷰 이후 ‘환상세계의 푸치포용’ 플레이를 위해 NHN플레이아트 부스에 방문한 기자들은 예측하기 힘든 블록의 움직임과 연쇄에 따른 카타르시스에 눈을 떼지 못하고 플레이를 이어갔습니다. 큰 화면으로 게임을 경험할 수 있도록 AR 기술을 적용한 시연 부스도 마련했는데요, 캐릭터를 실제로 집어보는 경험으로 현장감까지 높였습니다.
특히 호평을 받았던 부분은 귀여운 캐릭터, 수려한 비주얼에 더해 새로운 게임 요소였습니다. 일반적인 수박 게임과는 확실히 다르다고 평가해주셨는데요, “최근 해본 모바일 게임 중 최고인 것 같다”, “도쿄게임쇼에서 올해 시연한 모바일 게임 중 1등이다”라는 극찬도 이어졌습니다.

▶한·일 협업 이야기에 귀 기울인 취재진…8년 만에 돌아온 NHN플레이아트 TGS 부스도 '열기 후끈'
이번 한·일 게임 부문장 단체 인터뷰에는 33명의 기자분들이 방문해 NHN과 NHN플레이아트가 함께 만들어 나가는 게임에 대해 뜨거운 관심을 표현해주셨습니다. 무라카미 하루키 총괄 PD님이 가볍게 던졌던 동명이인 농담부터 이번에 확립된 협업 방식을 향후 추진할 타 프로젝트로 확산하겠다는 전략 발표까지 모든 참석자들이 집중해 귀를 기울였습니다.
NHN플레이아트도 8년 만에 도쿄게임쇼에 출품한 만큼 꼼꼼하게 부스를 준비해주셨습니다. 7개의 타이틀로 꾸며진 NHN플레이아트의 부스는 알록달록한 파스텔톤 색감과 귀엽고 캐주얼한 게임들을 바탕으로 참관객들의 시선을 사로잡았습니다. 특히 노란색으로 존재감을 발휘한 굿즈 가방은 이번 TGS 2026에서 최대 히트 작품인 것 같다는 호평도 있었습니다. 실제로 현장을 담은 수많은 사진에 등장하며 존재감을 발휘했습니다.

행사 참관에서 시작해 하나의 게임을 함께 만들기까지, NHN과 NHN플레이아트가 차곡차곡 쌓아온 시간은 이번 TGS 2026에서 '환상세계의 푸치포용'이라는 첫 결실로 이어졌습니다.
일본의 집념과 한국의 속도가 톱니바퀴처럼 맞물려 만들어낸 ‘환상세계의 푸치포용’은 겨울 시즌 이용자들을 찾아갈 예정인데요, 한국 공식 사이트와 SNS 채널도 문을 연 만큼 앞으로 전해질 소식에 많은 관심 부탁드립니다. ‘환상세계의 푸치포용’을 시작으로 이어질 한·일 협업의 다음 이야기도 기대해주세요!
