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“AI가 없던 시절엔 상상도 못할 스케일” NHN 게임xAI 해커톤 ‘NAN 2026’ 48시간의 기록

임재형 2026-09-15

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무더운 여름이 가고 선선한 가을이 찾아왔지만, 누구보다 뜨거운 9월 초를 보낸 사람들이 있습니다. 지난 9월 4일(금) 오후 3시부터 48시간 동안 경기 판교 NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’에서는 AI를 활용해 게임을 제작하는 10개 팀, 27명의 도전자들이 밤샘 작업을 이어가며 개발에 몰두했습니다.


이들이 참여한 해커톤은 NHN이 게임 및 AI 인재 발굴을 위해 개최한 ‘Next AI Network 2026(NAN 2026)’입니다. 국내 게임 산업 인재 양성을 위해 마련했으며, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원했습니다.


‘NAN 2026’은 모집 단계부터 약 59대 1의 본선 진출 경쟁률을 기록하며 남다른 관심을 얻기도 했습니다. 한여름보다 뜨거웠던 ‘NAN 2026’ 현장을 지금부터 전달해 드리겠습니다.


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고민 중인 참가자들, 어떤 소재 키워드를 뽑게 되었을까요?


[Chapter.1] “출발, 적응” 두근거리는 해커톤 현장, 각 팀은 어떤 키워드를 조합했을까?


대회를 앞둔 참가자들의 마음가짐은 어땠을까요? 아마도 새로운 도전에 잠을 못 이뤘던 것 같은데요, 27명 전원이 해커톤 시작 시간인 오후 3시 이전에 도착하며 남다른 열정을 드러냈습니다. 학생뿐만 아니라 일반 직장인, 현직자도 고루 분포되어 있었는데도 말이죠!


각자 배정된 자리에서 기기 세팅을 마치고 빠르게 현장에 적응한 참가자들을 위해 NHN은 대기 시간 없이 바로

‘NAN 2026’의 출발을 알렸습니다. 오프닝 무대의 핵심은 ‘키워드 선별’입니다. 각 팀들은 공통 주제어 ‘2026년’과 소재 키워드 1개, 기능 키워드 1개를 조합해 개발에 돌입해야 했습니다.


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두근두근, ‘물리 법칙’ 키워드 당첨!


이중 소재 키워드(시간, 영역, 연결, 감각, 물리 법칙)는 추첨으로 진행되었는데요, 상자에서 꺼낸 키워드의 향방에 참가자들의 시선이 한곳을 바라보기도, 엇갈리기도 했습니다.


그래도 고민은 잠시, 선택할 수 있는 기능 키워드(합체, 교환, 성장, 제한, 반전, 예측, 분해, 수집, 복제, 운)를 어떻게 정해야 할지 각 팀의 브레인스토밍이 현장 열기를 다시 뜨겁게 만들었습니다.



최우수상 팀 ‘삼인칭 관찰자 시점’

Q. 소재 키워드를 무작위로 뽑으신 후 느낌이 어떠셨나요?

[성승민] 저희 소재 키워드는 ‘감각’이었는데요, 처음에는 어떻게 해야 할지 막막하긴 했습니다. 그래도 팀원과 “잘해보자”고 다독인 뒤 기능 키워드로 ‘예측’을 선택했는데요, 2026년을 배경으로 미술관을 경영하는 게임을 구상했습니다. 게임 내 AI 에이전트들이 감각적인 작품을 뽑아내고, 그림에 대한 시세를 예측해 이윤을 보는 방식의 게임을 구현했습니다.



[Chapter.2] “설계, 고조” 윤곽 드러난 게임, 각자 선택한 AI로 구현 삼매경


AI가 지속적으로 발전하며 게임 개발 환경도 많이 변화하고 있는데요, ‘NAN 2026’에서도 이러한 흐름을 확인할 수 있었습니다. 이전에는 코딩을 전문적으로 다루는 소위 컴공과(컴퓨터공학과) 인력이 개발의 핵심이었다면, 이제 비전공자도 자신만의 AI 비서를 앞세워 새로운 게임 개발에 도전하고 있습니다.


코딩을 다루는 공대생들도 AI를 활용해 새로운 개발 무기를 갖추고 있습니다. 코딩 외에도 게임 개발에 필수적인 요소인 기획, 아트를 직접 구현하고 테스트할 수 있게 되면서 ‘기발자(기획+개발자)’라는 신조어가 등장하기도 했습니다.


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최우수상 ‘삼인칭 관찰자 시점’ 팀, 열띤 토론의 결과는?


AI로 테스트 삼매경에 빠진 참가자들을 살펴보니, AI 활용 전문성은 상당한 수준이었습니다. 한 팀은 클로드 코드를 주력으로 하면서도 ‘힉스필드 MCP’, ‘바르코 3D MCP’를 활용해 3D 모델을 직접 만들어 테스트했습니다. 또다른 팀은 최근 성능이 크게 좋아진 GPT를 활용해 이미지를 제작하고 게임 시스템 구현에 다수의 API 모델을 도입하며 속도·품질 2마리 토끼를 모두 잡았습니다. 클로드의 페이블 5.1, 오푸스를 기반으로 기획부터 아트, 구현까지 98% AI를 활용해 작업을 마친 팀도 있었습니다.


참가자들의 전문성과 열정은 둘째날(9월 5일) 오전 10시 중간 점검 현장을 방문했던 심사위원단에도 전해졌습니다. 심사위원단 15명은 NHN 게임사업부문 임원 6명과 개발·서버·사업·아트 등 각 분야 실무진 9명으로 구성되었습니다. 심사위원단은 참가자들의 기획 의도를 경청하고 발전 방향을 함께 논의하며 대화의 꽃을 피웠습니다.



한진욱 NHN 모바일웹보드개발랩 이사/랩장(NAN 2026 심사위원장)

48시간이라는 짧은 시간 동안 주어진 키워드를 활용해 아이디어를 생각해내고 결과를 만들기까지 쉽지 않았을텐데, 아트·영상 에셋 및 게임의 규모가 AI가 없던 시절에는 상상도 못할 정도의 스케일인 것을 보고 깜짝 놀랐습니다.



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치열하게 고민했던 참가자들의 결과물은 어땠을까요?


[Chapter.3] “꿈, 환희” 같은 학교 동아리에서 빚어낸 우승 트로피


9월 6일(일) 오전 8시, 참가자들의 밤샘 작업은 끝이 나고 1시간 동안의 휴식 후 개발을 완료한 10개 팀의 발표가 이어졌습니다. 각 팀에 주어진 시간은 20분. 참가자들은 게임 설명 이후 시연, 질의 응답(Q&A) 순서로 발표했으며, 심사위원단은 AI 활용 능력, 완성도, 창의성, 키워드 구현 정도를 기반으로 작품들을 꼼꼼하게 심사했습니다.


이틀 밤 동안 하얗게 불태웠던 참가자들은 모든 발표가 마무리된 이후 드디어 휴식을 취하기 시작했습니다. 참가자들은 수상팀이 결정되는 동안 ‘해커톤 존’ 뒤 빈백을 포함해 여러 공간에서 컨디션을 충전하며 대기했습니다.


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15명의 심사위원단 분들도 참가자들의 작품에 대해 경청하고, 다양한 질문을 건네주셨습니다.


대망의 대상은 어떤 팀이 차지했을까요? 주인공은 주어진 키워드를 도전적으로 활용하고, 모든 심사 기준에서 높은 점수를 받았던 ‘서유기 팀’이었습니다. 이화여대에서 같은 동아리 소속으로 출전한 서유기 팀은 사전 과제 마감 이틀 전에 이서연 씨가 전유진 씨를 설득해 참여하게 되었는데요, 대상 소식을 듣자 “꿈인 것 같았다”며 속으로 함박 미소를 지었다고 합니다.


서유기 팀의 ‘도플갱어’는 3대3 실시간 턴제 전투 게임으로 야생 동물과 이를 모방하는 로봇 AI와의 영역 다툼을 거점 점령 방식으로 구현했습니다. 소재 키워드 ‘영역’은 ‘영역 다툼’으로 해석했으며, 기능 키워드 ‘예측’은 아군, 적군 로봇 AI에 대한 이용자의 예측 요소를 도입해 임팩트를 남겼습니다.


대상을 차지한 서유기 팀은 5,000만 원의 상금을, 최우수상 삼인칭 관찰자 시점 팀(게임명: 작은 화랑, 큰 그림)과 우수상 버그와 피처 팀(게임명: 23)에는 각각 2,000만 원, 1,000만 원의 상금이 수여되었습니다.


이들 수상자 전원에게는 최종 면접 기회가 주어집니다. 추후 채용 시에는 근속 기간에 따라 보너스가 지급될 예정입니다. 또한 본선 진출 팀 중 아쉽게 수상작에 선정되지 못한 7팀에는 팀 당 50만 원의 챌린지상이 제공되었습니다.


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대상을 차지한 서유기 팀의 이서연 씨, 전유진 씨. 김상호 NHN 게임사업부문 대표님께서 직접 시상해주셨습니다!



대상 팀 ‘서유기’

Q. 대상 수상과 함께 NHN의 최종 면접 기회가 주어지게 되었습니다. 두분 모두 학생이신데, 만약 NHN에 입사하시게 된다면 어떤 일을 하고 싶으신가요?


[이서연] 저는 게임 기획자를 지망하고 있는데요, 특히 콘텐츠 기획 업무를 맡고 싶습니다. 만약 NHN에서 좋은 기회가 이어지게 된다면, 게임 제작 팀에서 콘텐츠 기획을 하고 싶습니다.


[전유진] 저는 인디 게임 위주로 많이 제작해와서 ‘기발자’라는 명함이 제일 적합한 것 같습니다. 기획자로 NHN에 입사하고 싶고, 조금 더 많은 일들을 포괄하는 업무도 하고 싶습니다.



[Epilogue] “휴식, 풍요” 편안한 개발 돕기 위한 NHN의 화끈한 지원도 주목!


NHN은 ‘NAN 2026’ 현장에 방문한 참가자들이 막힘없이 개발할 수 있도록 적극적으로 지원 사격에 나섰습니다. 개최 전부터 신속한 현장 응대를 위해 운영진·참가자 간 커뮤니케이션 채널을 개설했으며, 1일차 석식부터 마지막 3일차 중식까지 든든한 식사 또한 준비했습니다.


또한 참가자들이 집중력을 한층 더 높일 수 있도록 다과, 즉석식품, 음료 등의 간식도 ‘부스트 존’에서 24시간 제공했습니다. NHN 사옥 ‘플레이뮤지엄’ 내 휴게 공간(옥상, 샤워실, 수면실)도 적극 활용해 참가자들이 오롯이 개발에 집중할 수 있도록 조력했습니다.


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매 끼니 든든한 식사와 함께, 다양한 간식으로 컨디션 충전!


그 결과 ‘NAN 2026’은 48시간 연속 개발의 빽빽한 일정에도 중도 이탈 팀 및 건강 이상자는 전혀 없었으며, 참가자들의 컴플레인 없이 10팀(27명) 모두 무사고 완주에 성공했습니다.


이러한 NHN의 꼼꼼한 대응은 참가자들이 작성한 후기에도 여실히 드러났습니다. 현장 운영 및 지원에 대해서 스태프 안내·응대, 행사 진행의 매끄러움, 웰컴 굿즈·부스트존·간식 모두 4.8점(5점 만점) 이상의 고득점을 기록하며 탄탄한 운영 능력을 증명했습니다. 추후 다음 기수 개최 시 추천한다는 의견도 4.71점으로 높게 나타났습니다.


48시간의 레이스를 마친 참가자들은 어떤 마음이었을까요. "완성할 수 있을까 싶었는데 결국 해냈다"는 소감처럼, 이번 'NAN 2026'은 순위와 관계없이 모든 참가자에게 도전의 기록으로 남았습니다.


AI는 이제 게임 개발의 문턱을 낮추는 도구를 넘어 개인이 상상한 세계를 직접 구현할 수 있게 하는 동력이 되고 있습니다. 판교에서 보낸 48시간이 이들에게 어떤 다음을 만들어줄지, NHN도 함께 지켜보겠습니다.


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임재형 홍보1팀

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