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원더버스, 사전 체험으로 메타버스 플랫폼의 ‘재미’와 ‘교육’ 일석이조 효과 확인

2024-02-13

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- 원더버스 사전체험 통해 다양한 지표 확인 … 3월 그랜드 런칭 위해 완성도 높이는데 주력
- 화려한 그래픽, 게임형 콘텐츠 활용 학습, 몰입감 있는 구현력 등 원더버스만의 차별화 포인트로 꼽혀
- AI코스웨어 인증 받아 교사들의 기대감 UP, 디지털 선도학교 매칭데이 참여로 교육 현장 접점 확대
[NHN에듀, 2024-02-13] 엔에이치엔 에듀(NHN Edu, 대표 여원동, 이하 NHN에듀)는 메타버스 학습경험플랫폼(Learning eXperience Platform; LXP) 원더버스(Wonderverse)의 사전체험 결과를 통해 재미와 교육, 두 가지의 효과를 성공적으로 확인했다고 13일 밝혔다. 3월 초 그랜드 런칭을 앞둔 원더버스는 이번 결과에서 도출된 장점과 개선점을 토대로 완성도를 높이는데 주력할 예정이다.

공교육 종사자를 포함해 교육관련 업계 266명이 참여한 사전 체험은 지난해 12월 20일부터 약 2주간 진행되었다. 사전 체험결과 원더버스는 재미와 교육에 대한 사용자들의 기대감을 충족한 것으로 파악되었다. 원더버스 체험과 관련하여 ‘매우 재미있었다’와 ‘재미있었다’는 응답이 약 79%에 달했으며, 원더버스 사용의 용이성을 묻는 질문에는 73%가 ‘예’로 답했다.

교사들은 원더버스에 대한 기대감이 크게 나타났다. ‘원더버스 수업 활용 시 아이들이 좋아할까요?’라는 질문에는 매우 그렇다(70%), 조금 그렇다(21%), 그렇다(9%) 순으로 답변이 집계되며 강한 호감도를 보였다. 원더버스를 어느 수업 시간에 활용하고 싶은지에 대한 질문에는 창의 체험 시간(41%), 교과 시간(31%), 자율시간(18%), 방과 후 시간(10%) 등 다양한 응답이 나타났다. 수업 진행 시 원더버스가 도움이 될 영역으로는 콘텐츠 내 영상(36%), 활동 내 퀴즈(28%), NPC와의 대화를 통한 학습(28%), 수업지도안(8%) 순으로 나타났다.

원더버스가 갖는 차별점으로는 화려한 그래픽, 게임형 콘텐츠 활용 학습, 몰입감 있는 구현력이 손꼽혔다. 에픽과 퀘스트 구분된 콘텐츠 내 과제 완료율은 평균 81%를 웃돌았으며 원더버스 내 활동이 진행될수록 집중도가 높아지는 것을 확인했다. 이용자들은 평균 45.3분의 플레이타임을 가진 것으로 집계되었다.

원더버스는 교사들을 위한 원더클래스 채널이 따로 마련되어 학생들의 교육 여정을 관리하고 AI 코스웨어 인증을 받아 AI 튜터링도 가능하다. 교사 전용 채널, 원더클래스는 교사 호스팅을 위한 안전성을 감시하고 중독 위험 방지에도 탁월하다. 학습자가 원더버스에 머무는 시간, 출결 확인, 학습 진도, 콘텐츠별 교육 성과, 이해도를 모니터링 할 수 있는 관리 시스템이 갖춰져 있어 장소에 구애받지 않고 수업활동과 방과후 활동을 유기적으로 운영할 수 있다. 원더버스는 교육부 주관의 AI 코스웨어를 인증 받은 만큼 교육 현장에 본격적으로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

원더버스 관계자는 “사전체험을 통해 실제 교육 현장에서 어떤 방식으로 원더버스가 활용될 지 방안을 모색하고 개선점을 찾는 등 원더버스의 방향성을 확인할 수 있는 값진 데이터들을 얻었다”며 “새로운 메타버스 학습 플랫폼의 등장에 보여주는 교육 현장의 기대감에 부응하고 원더버스가 정착할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.

한편 원더버스는 이번 달 디지털 기반 교육혁신 선도학교 워크숍과 매칭데이 행사에 참여하여 전국의 초중고특수학교 소속 교사들과 접점을 늘려갈 예정이다. 수도권과 강원권 매칭데이는 오는 2월 14일 동대문디자인플라자 아트홀 2관에서 열리며, 2월 16일에는 전주 더메이호텔에서 전북교육청 주관의 매칭데이가 열린다. 2월 23일에는 충청권과 호남권 권역을 대상으로 대전컨벤션센터에서 진행된다. (끝)

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